Microsoft-KI entwickelt nun auch Videospiele

Gamer: KI hilft jetzt beim Design von Videospielen (Foto: Victoria, pixabay.com)

Microsoft-Forscher haben mit "World and Human Action Model" (Wham) ein generatives KI-Tool entwickelt, das Videospiel-Designern bei der iterativen Gestaltung des Gameplays helfen soll - und sie vielleicht sogar ersetzt. Das KI-Modell, auch "Muse" genannt, haben Katja Hofmann und ihre Kollegen mit Daten trainiert, die aus sieben Jahren menschlichem Spielen des 3D-Mehrspieler-Kampfsimulators "Bleeding Edge" stammen.

Playstation Plus: Sony-Abo-Preise in der Kritik

Sony-Games: Unternehmen fährt Schlappe vor Gericht ein (Bild: playstation.com)

Das Berliner Kammergericht weist Sony mit seiner Preispolitik für Playstation-Plus-Abos in die Schranken und gibt einer Klage des deutschen Verbraucherzentrale-Bundesverbands statt. So darf das Unternehmen nicht einseitig die Preise erhöhen und die Zahl der Online-Spiele willkürlich einschränken. Das Urteil ist nicht rechtskräftig. Sony hat Nichtzulassungsbeschwerde beim Bundesgerichtshof eingelegt.

Deutsche Heranwachsende zocken 95 Minuten am Tag

unge Zocker: Sie verbringen schon früh viel Zeit damit (Foto: pixabay.com, Vika_Glitter)

Laut einer neuen Erhebung des deutschen Digitalverbands Bitkom spielen in Deutschland 85 Prozent der Kinder und Jugendlichen im Alter zwischen zehn und 18 Jahren hin und wieder Video-, Computer- oder Online-Spiele und verbringen damit im Schnitt 95 Minuten täglich. Unter der Woche sind es demnach rund 80 Minuten und am Wochenende 123 Minuten pro Tag

Open-World-Spiele tun der Gamer-Psyche gut

Szene aus dem Videospiel 'Minecraft': tut der Gamer-Psyche gut (Bild: minecraft.com)

Gaming kann zur Sucht werden und damit die psychische Gesundheit gefährden, doch bei bestimmten Videospielen ist es anders. Das sagen Forscher des Imperial College London und der Universität Graz. Gute Noten bekamen sogenannte Open-World-Spiele. Diese zeichnen sich durch weitläufige, detaillierte Umgebungen aus, in denen das Gameplay nicht immer linear und strukturiert ist. Beispiele sind "Minecraft", "The Elder Scrolls 5: Skyrim" und "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom".

Deutschland: Rund 18 Millionen feiern Weihnachten in Games

Alter Joystick: Viele Zocker feiern in Games zusammen das Fest (Foto: pixabay.com, AndrzejRembowski)

Besondere Weihnachts-Events in Computer- und Videospielen ziehen deutsche Gamer verstärkt in ihren Bann. Laut einer neuen Umfrage des Branchenverbands Game will in diesem Jahr mehr als jeder dritte Spieler ab 16 Jahren in Deutschland (38 Prozent) an Weihnachts-Events in Games teilnehmen. Dies entspricht rund 18 Millionen Menschen.

Neun Millionen Deutsche wünschen sich zu Weihnachten Games

Virtual-Reality-Brille: Auch Gaming-Hardware steht hoch im Kurs (Foto: pixabay.com, Yamu_Jay)

Rund neun Millionen Deutsche ab 16 Jahren wünschen sich zu Weihnachten Videospiele - von den neuen Veröffentlichungen über die grössten Blockbuster-Games bis hin zu Indie-Titeln. Dies zeigt eine Umfrage des Game - Verband der deutschen Games-Branche. Jeder Vierte unter den 16- bis 24-Jährigen und ebenso viele unter den 25- bis 34-Jährigen wollen Games auf dem Gabentisch haben.

Gamer in Deutschland im Schnitt 38 Jahre alt

Gamer: Immer mehr Ältere spielen leidenschaftlich (Foto: pixabay.com, DrMedYourRasenn)

Laut einer neuen Erhebung von Game (Verband der deutschen Games-Branche) ist das Durchschnittsalter der Spieler von Games in Deutschland erstmals auf über 38 Jahre gestiegen. 2023 betrug es 38,2 Jahren und lag damit vier Monate über dem Wert aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: Vor zehn Jahren lag es noch bei 33,6 Jahren.

Deutscher Games-Markt behauptet sich 2023

Controller: Konsolen erfreuen sich wachsender Beliebtheit (Foto: pixabay.com, superanton)

Der deutsche Games-Markt hat sich 2023 trotz wirtschaftlicher Turbulenzen und hoher Inflation behauptet. Laut Game, dem Verband der deutschen Games-Branche, ist der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services um sechs Prozent auf rund 9,97 Mrd. Euro gestiegen. Das ist ein deutlicher Anstieg, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich um ein Prozent zugelegt hatten.

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